Edtech1

Quiero ser Líder en tecnología 

educativa de mi centro. 


Para ello, voy a utilizar estas herramientas de diagnóstico y así saber en qué punto me encuentro y hacia donde me dirijo.


1.- Impacto en redes sociales: a través del índice Klout.
Sólo me aparece un 10/100

2.- Nivel LAT (trayectoria de adopción del aprendizaje): 
Éste es mi Portfolio educativo: https://raquelrachael.blogspot.com.es


3.- Nivel LOTI (marco de innovación docente) actual: Me encuentro justamente en el Nivel 4 - integración: actividades auténticas (problemas del mundo real), se aplica lo aprendido de forma relevante, los productos generados demuestran las habilidades de alto nivel cognitivo. Estoy empezando a utilizar "eTwinning" en un proyecto entre 4 institutos: 2 de Granada, 1 de Madrid y 1 de Francia. Aquí vamos a hacer que nuestros alumnos colaboren activamente con otros en un marco digital.

4.- Madurez tecnológica: con Ikanos: Avanzado
 http://ikanos.encuesta.euskadi.net/index.php/survey/index

5.- Nivel como líder edtech: mediante la rúbrica facilitada. (74%)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rQsMk9xZoEN4s5_YtpO4Bu8LhFVJZXgnimo_xBo4qOU/edit#gid=0


 6.- Visión y misión tecnológica resumidas: con respecto a tu realidad profesional o personal, siempre dirigidas a la edtech (las dimensiones pueden ser: personales, de clase, departamento, colegio, o globales). Procura ser conciso en esta sección, ya que esta información puede llegar a ser muy extensa. Incluye:
El diagnóstico: tengo un nivel avanzado de uso y conocimientos, tanto a nivel personal, como profesional. Enseño a mis alumnos y les hago usar las TIC. Uso blog de aula, nos comunicamos por email en el deparmento.

Visión: Me veo con conocimientos avanzados con respecto al pasado y a otros docentes de mi mismo nivel educativo. Me veo con ganas de aprender y de formarme.

Mi misión: Quiero mejorarme y liderar un proyecto educativo innovador basado en las nuevas tecnologías.

Uso actual: En mi vida personal y profesional, le doy  mucho uso a las NNTT. Sin embargo veo lagunas: no controlo en seguridad, reparaciones, problemas informáticos o electrónicos, redes, etc.
No entiendo EXCEL, aunque me encantaría. No tengo los medios para hacer que mis alumnos trabajen más en las salas de ordenadores (pues no hay suficientes medios y los que hay no funcionan muy bien)

Unidad 1
La tecnología ha propiciado la aparición de nuevos espacios educativos, entre los que encontramos el blended learning, el aprendizaje móvil o la realidad virtual. Igualmente, también han surgido retos derivados de su uso, como la falta de visión y misión tecnológica o cómo integrar pedagogía y tecnología, entre otros.
Para gestionar todos estos aspectos existe la figura del líder en edtech, un agente dedicado a la investigacióncoordinación de proyectos e implantación de sistemas edtech. Este líder convive dentro de un complejo sistema con otros, como el Equipo Directivo, el profesorado o los padres y las madres, y se coordina con todos ellos para aportar soluciones tecnológicas óptimas dentro del centro. Además, toda decisión tecnológica va a estar supeditada a la visión y misión tecnológica derivada de un diagnóstico previo y plasmada en un plan tecnológico estratégico.
Después pondremos el foco en las últimas tendencias basadas en tecnología educativa, como la realidad aumentada y virtual, la impresión 3D, los wearables, el big data o la programación de sistemas digitales.
“Allá va la gente. Tengo que seguirles, pues yo soy su líder” - Alexandre Ledru-Rollin
La tecnología educativa (educational technology o edtech en inglés) es un concepto complejo que abarca varias dimensiones y que consiste en la utilización de la tecnología dentro de contextos educativos para mejorar varios aspectos: personales (identidad como estudiante, formación contínua, futuro educativo), sociales (igualdad de oportunidades, puestos de trabajo), pedagógicos (mejora del desarrollo competencial y de la evaluación), metodológicos (nuevos planteamientos instruccionales), estratégicos (digitalización, movilidad, seguimiento), administrativos (mejora de procesos), comunicativos (mejora de los flujos de información), económicos (ahorro, reutilización), técnicos (velocidad, comodidad, facilidad) y estéticos.

Los nuevos espacios educativos

Los contextos educativos se han expandido considerablemente en su conceptualización gracias a la tecnología. En un extremo está el colegio físico, con clases presenciales, y en el otro las instituciones de formación puramente en línea, como EdxCoursera o el mismo INTEF. Entre estos dos polos surgen variadas combinaciones que mezclan lo físico con el e-learning en lo que se conoce como blended learning* (aprendizaje semipresencial o combinado) y que a través de dispositivos móviles conforman el mobile learning.
Actualmente, la presencia de la realidad virtual* introduce un nuevo espacio inmersivo que ya se utiliza en redes sociales como Vtime*, universidades como la Internacional de la Rioja (UNIR) o en las conocidas Google Expeditions.

Las fuerzas globales

La tecnología educativa, igual que otras disciplinas, se ve afectada por fuerzas a nivel nacional y mundial tales como:
  • Cambios socialesydemográficos. Si los núcleos más poblados atraen mayor actividad económica, progreso y expresiones culturales, las redes sociales* en internet no son diferentes y conforman comunidades tan grandes que podrían considerarse países.
  • Desarrollo científico-tecnológico* general, siendo el grafeno uno de los ejemplos más claros en la actualidad, especialmente para el desarrollo de dispositivos más ligeros y flexibles (futuros libros digitales), o los nuevos dispositivoswearables con múltiples sensores, las baterías mejoradas, la mejora de las comunicaciones (5G), etc.
  • Innovación en la tecnología educativa, en donde empresas ligadas a la edtech florecen sin parar en países como, por ejemplo, EEUU o China.
  • Cambios en el enfoque pedagógico, gracias, en parte, a la simbiosis entre la pedagogía y la tecnología y a los nuevos cambios sociales y de costumbres del alumnado.
  • Tendencias económico-empresariales, que afectan a las bajadas de precios que permiten acceder a nuevos dispositivos tecnológicos o servicios en la nube. Es más, estas tendencias y la tecnología se contagian mutuamente.

Retos de la tecnología educativa

“No hay mejor manera de aprender que a través de la adversidad” - Benjamin Disraeli
La evolución tecnológica está siendo tan rápida que, en ocasiones, inunda atropelladamente el mundo educativo y provoca situaciones como:
  • Falta de visión y misión tecnológica. No saber de qué lugar se parte y a dónde se va es un problema que puede dar lugar a hastíopérdida de recursos, involución tecnológica, problemas de coordinación actitudes antitecnológicas.
  • Primero la pedagogía, después la tecnología. Si bien es cierto que la tecnología debe ir de la mano de la pedagogía, también hay que experimentar con herramientas y metodologías y hay que ser disruptor y romper con el modelo establecido para promover un marco radical de innovación.
  • Aprovechamiento digital. Los últimos estudios dicen que un alto porcentaje de alumnos aún no es capaz de utilizar herramientas tecnológicas para obtener información dentro de un plazo (sea individualmente o en equipo), cribarla, sintetizarla de forma crítica, y presentarla profesionalmente a una variedad de audiencias, siempre dentro del marco curricular y competencial.
  • Integración tecnológica personal y educacional. Parece haber una dicotomía entre las herramientas tecnológicas utilizadas para el ocio y las otras, usadas para educación (p.ej.: ordenador para trabajar y móvil para jugar).
  • Brecha digital. La brecha económica o social también abre brechas digitales o desigualdad de oportunidades en lo relativo a la adquisición y uso de la tecnología.

  • Mobile first: los docentes deberíamos asumir que cualquier espacio es ya un entorno potencial de aprendizaje a través de los dispositivos móviles, y que tendríamos que adaptar los contenidos e instrucción a estas nuevas características.
  • Identidad y ciudadanía digital (y marca digital). El fenómeno de social media ha facilitado que la gente haya desarrollado nuevas formas de expresión y socialización (que no siempre son las más adecuadas), dando cabida a una serie de peligros, como el cyberbullying o el sexting, entre otros.
  • Mujeres y ciencia. Atraer al sector femenino a la ciencia ha sido un reto durante años. En la actualidad, la tecnología educativa promueve movimientos como Mujeres en STEM* o Niñas que Programan*. Lore Martínez de Axpe se encarga del departamento de mujer y ciencia en la Universidad de Deusto y nos habla de este fenómeno.
  • Infraestructura e inversión. La educación tecnológica requiere de una buena infraestructura* de comunicación (internet, Wi-Fi…), dispositivos (portátiles, tabletas, impresoras 3D…) o espacios (LMS como Moodle o Classroom*) que faciliten la correcta aplicación de las metodologías educativas.
  • Ciberseguridad. Los servicios en la nube, las extranets y todo lo que se exponga a la red requiere de medios que aseguren la seguridad, privacidad, autoría e integridad de los datos.

El proceso de transformación

Aquel que conquista a otros es fuerte. Aquel que se conquista a sí mismo conoce el camino.” - Lao Tzu
El modelo LAT (learning adoption trajectory), basado en el modelo CBAM (concern based adoption model), describe cuáles son las fases de la transformación de un docente, de profesor a líder, y del que hemos hecho una adaptación modernizada a través de los textos en cursiva:
  1. Profesor como estudiante: formación contínua buscada (talleres, MOOCsconferenciasmásters); demostración de prácticas prometedoras punteras a nivel nacional e internacional; aprendizaje social con colegas y online (PLN); curación activa de calidad (PLE).
  2. Profesor como experimentador: comienzo de uso planificado y medido con un equipo; enfocado en diseños complejos con herramientas integradas; experimentación consigo mismo, la clase, y entornos de elearningcompartición* de experiencias en múltiples formatos en redes sociales, talleres y conferenciascuración social de PLE; dispone de soporte técnico, tutores y gurús tecnológicos internacionales.
  3. Profesor como co-estudiante: se establece una relación entre currículum y tecnología a través de varios modelos* manteniendo una visión y misión global; se hacen talleres de formación de público amplio y algunos los da el propio profesor; desarrollo de estándares de integración propios; desarrollo de visión crítica y de gestión de proyectos.
  4. Profesor como evaluador crítico: desarrolla percepción de resultados a medio y muy largo plazose usan métodos de gestión y coordinación de proyectos y se crean nuevos métodos de seguimiento y medición del impacto tecnológico; se disemina el conocimiento a un público más extenso en conferencias internacionales*, y se desarrolla una marca personal.
  5. Profesor como líder*: investigador activo en coordinación con otras instituciones; comunicador y coordinador de varios equipos distribuidos; director* de proyectos; su práctica se extiende fuera del colegio, comunidad o país.
  6. Profesor como líder innovador*: idea nuevos modelos, metodologías y marcos; mejora los existentes, es un visionario, y trabaja en coordinación con centros de innovación.

Características del líder edtech

Además de las actividades anteriores, habilidades personales y sociales, capacitación técnica y cualidades de gestión son los pilares en los que se apoya un líder.
  • Personalidad (enlace en inglés)positivo, persistente, enfocado, visionario, perfeccionista, creativo.
  • Capacitación: formado y autoformado en edtech, crea su propia marca personal.
  • Proyecto: visualiza metas, promueve el cambio, se rodea de un equipo experto, coordina.
  • Social: empático, comunicador, integrador.

Visión y misión

“Si tus acciones inspiran a otros a soñar más, hacer más, aprender más y evolucionar más, entonces eres un líder” - John Quincy Adams
Definimos proyecto como el conjunto de acciones planificadas que dirigen los esfuerzos de unos equipos de personas y unos recursos a la consecución de unos objetivos dentro de unos plazos de tiempo. Las fases que normalmente configuran un proyecto edtech son: diagnóstico, análisis, diseño, implantación, difusión e innovación.
Saber qué se sabe, dónde se está, quién se es, a dónde se quiere llegar, qué se quiere ser, cómo cuándo, son preguntas que definen el diagnósticoobjetivos*, la visión (cómo nos vemos y queremos que nos vean) misión* tecnológica (servicios a ofrecer y radio de acción) y que marcan el punto de partida.
A partir de aquí ya se puede diseñar un plan* tecnológico estratégico a varios años (de tres a cinco) que permita alcanzar los objetivos de la misión tecnológica y que se verá detallado en el plan tecnológico anual. En él se definen los objetivos específicos a alcanzar y se asignan personas, recursos y plazos. La planificación no es distinta a otro tipo de proyectos y se utilizan metodologías como SCRUM o diagramas* tipo Ganttcomo se puede ver en esta plantilla de gestión de proyectos.

Madurez tecnológica

“Una meta es un sueño con fecha de entrega” - Napoleon Hill
El marco LOTI* estructura en 7 niveles la manera en que se utiliza la tecnología dentro de clase y, por tanto, el nivel de evolución en la adopción y uso tecnológico. Los niveles de 0 a 3 se centran en el profesor que es el que marca la instrucción y las pautas. Del 4 al 6 la instrucción es dirigida por las aportaciones del alumno:
  • Nivel 0 - sin uso tecnológico: ni recursos ni tiempo.
  • Nivel 1 - consciencia: sólo el profesor usa herramientas tecnológicas para tareas básicas.
  • Nivel 2 - exploración: el alumno usa la tecnología para habilidades de bajo nivel cognitivo(búsqueda y trasvase de datos) enfocándose en el contenido; también sustenta la metodología pedagógica.
  • Nivel 3 - infusión: el alumno usa la tecnología para habilidades de alto nivel cognitivo*, que implican aplicación, análisis, síntesis y evaluación, enfocándose en contenido y proceso.
  • Nivel 4 - integraciónactividades auténticas (problemas del mundo real), se aplica lo aprendido de forma relevante, los productos generados demuestran las habilidades de alto nivel cognitivo.
  • Nivel 5 - expansión: el alumno utiliza una variedad de tecnologías para su trabajo diario (derivado del nivel 4), se utiliza el trabajo en equipo y la cooperación para trabajar fuera de la clase.
  • Nivel 6 - refinamiento: las habilidades heredadas del nivel 5 disponen de tecnología el 100% del tiempo; la instrucción y la tecnología se amalgaman indistinguiblemente.
La madurez tecnológica es el análisis de en qué punto tecnológico nos encontramos; se incluye dentro del diagnóstico y puede referirse a infraestructuraherramientascompetencia digital y/o cultura (predisposición a la evolución tecnológica). Tres test de utilidad son IkanosAndalucía Digital y el Portafolio de la Competencia Digital Docente del INTEF. Por su parte administraciones como el Gobierno Vasco también han publicado sus modelos de madurez tecnológica de centro.

Adopción tecnológica

Respecto a la adopción tecnológica, los analistas utilizan el ciclo de sobreexpectación ideado por la empresa Gartner (enlace en inglés) para representar la madurez, adopción y aplicación de una tecnología determinada:
  1. Lanzamiento: surge una nueva tecnología o dispositivo que capta la atención del mundo educativo. En ocasiones ni siquiera ha sido concebida a medida para educación.
  2. Expectativas sobredimensionadas: los docentes empiezan a ver infinidad de posibilidades en su uso y comienzan a diseñar propuestas didácticas y a utilizarla.
  3. Desilusión: no se cumplen las expectativas generadas y cae en desuso, o incluso en el olvido (a veces la experiencia ha sido tan negativa que los participantes prefieren no volver a oír hablar de ello).
  4. Consolidación: algunos centros mantienen la fe, diseñan un proyecto sobre esa tecnología, reajustan parámetros y siguen utilizándola, bien como pilotos controlados, laboratorios, etc.
  5. Productividad: el centro controla ya la tecnología en todas sus fases y queda demostrada objetivamente la mejora de los resultados de aprendizaje. Otros centros siguen su ejemplo.
  6. Evolución: es tal el dominio de la nueva tecnología por parte de profesores y alumnos que se le dan nuevos usos no concebidos inicialmente y se integra con otras tecnologías de forma sinérgica.
La Asociación de Ikastolas de Euskadi ha realizado una labor de digitalización de materiales dentro del proyecto EKI. Toda la información sobre este proyecto innovador puede encontrarse en su página web.

Tendencias

“Resístete a tu tiempo, y saca un pié fuera de él” - John Emerich
La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad y en el mercado laboral ha provocado que las empresas busquen otro tipo de perfiles, que se hayan creado nuevos puestos de trabajo o se potencien los tecnológicos y que se tenga la necesidad de formar a los alumnos para puestos aún inexistentes.
Así, estar al día de las últimas tendencias es clave para cualquier docente. Existen herramientas que facilitan esta labor como Google Trends*, o informes como el Horizon Report. Y, cómo no, las redes sociales*, especialmente las educativas, son una fuente inagotable de información (así como los chats* que se desarrollan en las mismas).
En la actualidad se dan algunas tendencias claramente marcadas. Por un lado tenemos los LMS o sistemas de gestión del aprendizaje, donde MoodleGoogle ClassroomMicrosoft Classroom* u otras opciones* aportan funcionalidad de portafolio, control de flujos, personalización, automatización, aprendizaje social o certificación* del esfuerzo.
Otra tendencia en boga es el Big Data* aplicado a la educación, o conjunto masivo de datos (normalmente generado durante la interacción de los alumnos con los sistemas digitales). Tiene su utilidad de la mano de la inteligencia artificial, que es capaz de analizar y encontrar patrones de comportamiento para la adaptación de la instrucción, incluso en tiempo real (instrucción adaptativa*). En esta línea de inteligencia artificial los chatbots o robots conversacionales también están cogiendo fuerza como herramientas interactiva.




Dentro de la virtualización, los laboratorios virtuales* ofrecen animaciones interactivas* que permiten al alumno realizar experimentos dentro de simuladores, con la comodidad, seguridad y bajo coste que ello supone. El puente entre lo físico y lo digital nos viene de la mano de la realidad aumentada*, que fusiona imagen real y digital (donde los códigos QR son un ejemplo de uso clásico). Por su parte, las impresoras 3Dpermiten crear objetos reales funcionales* a partir de modelos digitales. Y para experiencias aún más inmersivas tenemos la realidad virtual y sus dispositivos* cada vez más complejos que nos permiten, por ejemplo, visitas virtuales a museos* o jugar a Minecraft*; y, en otro grado, encontramos la fotografía 360*, menos inmersiva pero también potente.
El ABP o aprendizaje basado en proyectos también encuentra su aliado en los makerspaces* o talleres que agrupan en espacios físicos* todo tipo de tecnologías y procesos de desarrollo.
Por otro lado, el aprendizaje basado en juegos, tanto digitales* como físicos, y las mecánicas de juego aplicadas a los contextos educativos digitales (gamificación) son otras de las tendencias que están siendo ampliamente usadas.
También encontramos el credencialismo o los perfiles profesionales y las certificaciones en línea equivalentes a diplomas reales.
Finalmente, los dispositivos wearable* han irrumpido en la vida escolar (ligados al internet de las cosas), con claras aplicaciones en disciplinas gimnásticas y deportivas (aquellos con sensores biométricos). Estos wearablejunto con los móviles y portátiles personales caen dentro de la filosofía BYOD*, o "trae tu propio dispositivo a clase", de gran interés para instituciones con pocos recursos.
Acabamos esta sección con la programación (o codificación) de sistemas digitales, otra de las grandes tendencias que ya empieza a aparecer de forma oficial en los curriculums educativos y que se practica a nivel mundial con herramientas como The Hour of Code.

Para saber más

Y además podemos disfrutar de formación continua sobre edtech (y muchos más temas) mediante MOOCs en español: Abierta UGRMiriadaxUned AbiertaUpvxScolartic. Y en inglés: FuturelearnCourseraEdxOpenlearningUdacityIversityCanvasEuropean School Academy.

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